O que Super Mario pode nos ensinar sobre a tecnologia gráfica?

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Anonim
Se você já jogou Super Mario Brothers ou Mario Galaxy, você provavelmente pensou que era apenas um divertido videogame - mas divertido pode ser sério. Super Mario tem lições para ensinar que você não pode esperar sobre gráficos e os conceitos por trás deles.
Se você já jogou Super Mario Brothers ou Mario Galaxy, você provavelmente pensou que era apenas um divertido videogame - mas divertido pode ser sério. Super Mario tem lições para ensinar que você não pode esperar sobre gráficos e os conceitos por trás deles.

As noções básicas de tecnologia de imagem (e outras) podem ser explicadas com uma pequena ajuda do pequeno encanador favorito de todos. Então continue lendo para ver o que podemos aprender com Mario sobre pixels, polígonos, computadores e matemática, além de dissipar um equívoco comum sobre aqueles gráficos antigos que lembramos quando conheci Mario pela primeira vez.

Resolução, Sprites, Bitmaps e Super Mario Brothers

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Videogames são renderizados em televisões e monitores em pedaços únicos de informação de imagem chamados pixels, abreviação de elementos de imagem. Essas unidades básicas costumavam ser o único tipo de arte que os videogames poderiam ter, nos dias de videogames e consoles mais antigos e básicos. Estes são chamados às vezes sprites, que no contexto de videogames, é outro nome para Imagem em formato bitmap. Bitmap é o termo mais simples para um arquivo de imagem - você pode extrair do nome um simples mapa dos bits que compõem a imagem.

Quando você pensa no Mario clássico da era Super Mario Brothers, você pensa nos grandes pixels desajeitados com que os sprites foram atraídos. Como se constata, o Nintendo Entertainment System original tinha apenas uma resolução efetiva de 256 x 224 pixels, com apenas um total de 256 x 240, mesmo possível.

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Em comparação com consoles de jogos modernos, o NES é lamentavelmente baixa resolução. Resolução pode ser definido como o número total de pixels disponíveis para exibição. Isso pode ser aplicado a qualquer tipo de gráfico, seja Mario, um bitmap de um logotipo ou uma fotografia digital. Mais pixels é sempre mais uma oportunidade para criar uma imagem melhor.

Até mesmo o console Wii, que só é capaz de definição padrão de 480p, exibe 640 x 480 pixels, mesmo em televisores de alta definição capazes de muito mais. No entanto, a diferença é bastante clara - Mario é consideravelmente mais alta resolução do que costumava ser.

Sprites vs polígonos ou pixels vs vetores

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Muitos videojogos modernos abandonaram a estética dos jogos mais antigos, seguindo uma tendência mais recente nos gráficos. Esses jogos criam seus personagens com formas vetoriais chamadas polígonos, que você pode (ou não) lembrar da geometria. Polígonos podem ser definidos como “qualquer forma que possa ser criada a partir de um número limitado de pontos e segmentos de linha”.

Os bitmaps, ou sprites, são feitos de arquivos que são um mapeamento literal de cores dispostos em uma grade, criando, assim, a textura em blocos que estamos acostumados a ver no Mario clássico. Mario mais novo, esculpido em um espaço tridimensional com polígonos, é menos limitado que Mario mais velho. Ele "existe" em uma espécie de "mundo" feito de matemática, representado graficamente por computadores cada vez mais rápidos da mesma maneira que você pode desenhar um polígono ao bloquear um gráfico algébrico em um quadro branco.

Esses polígonos básicos, segmentos de linha e pontos são chamados primitivos, e eles são as unidades básicas desse mundo matemático da mesma maneira que os pixels são as unidades básicas dos bitmaps. No entanto, ao contrário dos bitmaps, eles não têm resolução. Pense em como a câmera aumenta o zoom em Mario nos jogos mais recentes e como ele nunca parece voltar a uma versão de pixel em blocos e desajeitada de si mesmo. Basicamente, você pode mover um Mario poligonal da maneira que quiser, e ele ficará limpo, nítido e em alta resolução.

Rasterização de imagem, ou como Donkey Kong veio para o Super Nintendo

Se você já jogou algum dos jogos recentes do Mario Kart, provavelmente já conhece o velho inimigo de Mario, Donkey Kong. Donkey Kong estrelou em uma série de jogos de corrida de estilo Mario em meados dos anos noventa chamado Donkey Kong Country, que ostentava gráficos em estilo poligonal em um sistema que não era realmente capaz - o Super Nintendo. Que milagre foi feito para que isso funcionasse?
Se você já jogou algum dos jogos recentes do Mario Kart, provavelmente já conhece o velho inimigo de Mario, Donkey Kong. Donkey Kong estrelou em uma série de jogos de corrida de estilo Mario em meados dos anos noventa chamado Donkey Kong Country, que ostentava gráficos em estilo poligonal em um sistema que não era realmente capaz - o Super Nintendo. Que milagre foi feito para que isso funcionasse?
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Acontece que a Nintendo e o parceiro RARE meio que puxaram um rápido em seu público. Donkey Kong Country, suas sequelas e muitos outros jogos da RARE usaram um processo chamado rasterização para transformar gráficos poligonais em representações bidimensionais baseadas em pixels. Isso criou a ilusão de gráficos avançados, renderizados por computador, numa época em que eram considerados de alta tecnologia, bonitos e exóticos.

A rasterização pode ser pensada como tirar uma fotografia digital de um gráfico poligonal - alinhando os gráficos 3D, sem pixel, a uma grade e renderizando-a em pixels. A palavra raster em si é frequentemente usado como sinônimo de “bitmap”. Não havia realmente nada de “3-D” sobre a “Aventura em 3D no Reino de Kong”, mas humildes sprites de pixel feitos dos melhores gráficos gerados por computador do dia. (Pelo menos, de acordo com a Nintendo.)

Imagens de 8 bits versus processadores de 8 bits

Um dos equívocos mais frequentes é que os gráficos do NES eram gráficos de 8 bits e os sistemas SNES e SEGA eram de 16 bits. Embora esses números estivessem intimamente associados a esses sistemas, eles não eram precisos ao descrever as imagens na tela. O NES realmente tinha gráficos de 6 bits, enquanto o Super Nintendo tinha cores de 15 bits, mas era limitado a apenas gráficos de 8 bits na tela a qualquer momento. Confuso? Vamos dar uma olhada rápida no que esses 8 e 16 bits realmente significavam.
Um dos equívocos mais frequentes é que os gráficos do NES eram gráficos de 8 bits e os sistemas SNES e SEGA eram de 16 bits. Embora esses números estivessem intimamente associados a esses sistemas, eles não eram precisos ao descrever as imagens na tela. O NES realmente tinha gráficos de 6 bits, enquanto o Super Nintendo tinha cores de 15 bits, mas era limitado a apenas gráficos de 8 bits na tela a qualquer momento. Confuso? Vamos dar uma olhada rápida no que esses 8 e 16 bits realmente significavam.
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UMA Pouco é o menor bit de informação que um computador processa, e um processador de 8 bits tem a capacidade de processar um octeto (8 bits) em um único ciclo. O Nintendo Entertainment System tinha um processador de 8 bits, já que o SNES e o Sega Genesis tinham processadores com capacidade de 16 bits por ciclo. Processadores modernos na maioria dos computadores têm uma arquitetura que permite 32 ou 64 bits por ciclo, que ocorrem em bilhões de ciclos por segundo.

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Mas quando você está falando de imagens, 8 bits significa algo totalmente diferente. Uma imagem de 8 bits tem 28 cores disponíveis, ou um total de 256 cores. Uma variedade de jardim JPG será de 24 bits, consistindo de três canais para vermelho, verde e azul com 28 cores em cada canal. Então o NES realmente tinha 26 cores disponíveis, enquanto o SNES tinha 215 mas só poderia exibir 28. Quando você olha para as imagens de Mario acima, as duas primeiras são as únicas representações de 8 bits, a primeira renderizada em 256 tons de cinza, com a segunda renderizada com difusão de estilo GIF em 256 tons de cor. O terceiro é um JPG de 24 bits, com um total de 224 cores. Então, da próxima vez que alguém falar sobre “gráficos de 8 bits”, você pode corrigi-los com orgulho e dizer que aprendeu com uma pequena ajuda do Super Mario!

Tem perguntas ou comentários sobre gráficos, fotos, tipos de arquivos ou Photoshop? Envie suas perguntas para [email protected], e elas podem ser apresentadas em um futuro artigo How-To Geek Graphics.

Todas as imagens de Mario copyright Nintendo, assumiu o uso justo. Minecraft Mario por Swarmer2010.

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