Por que alguns jogos sugam depois de serem transportados do console para o PC

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Anonim
Se você é um jogador de PC, provavelmente já experimentou essa situação antes: você espera meses ou anos para que um novo jogo emocionante salte dos principais consoles para o PC, apenas para descobrir que o jogo é uma bagunça quebrada e cheia de bugs..
Se você é um jogador de PC, provavelmente já experimentou essa situação antes: você espera meses ou anos para que um novo jogo emocionante salte dos principais consoles para o PC, apenas para descobrir que o jogo é uma bagunça quebrada e cheia de bugs..

É uma das maiores desvantagens de usar uma plataforma mais poderosa e flexível - em algum momento, um desenvolvedor ou editor vai ignorar todo esse poder e flexibilidade, e simplesmente despejar um monte de código no Steam e encerrá-lo um dia.

Mas por que isso acontece? Mesmo os PCs de jogos de gama média devem ser capazes de reproduzir mais ou menos cada lançamento de consola sem falhas, pelo menos de acordo com as suas especificações. Acontece que os desastres portuários PC como Batman: Arkham Knight e o original Almas escuras são o resultado de problemas complexos e por vezes sobrepostos. Vamos mergulhar.

O desenvolvimento de multiplataformas é muitas vezes terceirizado para desenvolvedores secundários

Atualmente, a maioria dos jogos de médio a grande porte tem um desenvolvedor, que lida com a grande maioria da produção digital, e um editor, que lida com quase tudo, como distribuição, publicidade, negociação para licenças de propriedade intelectual e chato você já não sou eu?

Os desenvolvedores são a parte menor dessa equação e, com frequência, eles simplesmente não têm recursos para lidar com todos os aspectos da produção. Assim, partes do jogo serão terceirizadas pelo editor para outros desenvolvedores secundários: as fracas batalhas entreDeus Ex: Revolução Humanasão um bom exemplo.

Portar um jogo para outra plataforma é geralmente responsabilidade de um desses desenvolvedores, especialmente quando o editor deseja um lançamento simultâneo em consoles e PCs. O desenvolvedor original irá trabalhar com um alvo para um sistema, o desenvolvedor de terceiros irá construir o jogo para outros sistemas simultaneamente, e esperamos que tudo funcione o suficiente para que todos possam jogar ao mesmo tempo. É claro que isso nem sempre acontece normalmente: é comum ver uma versão multiplataforma atrasada por vários meses no PC (ou em outros consoles, para ser justa).
Portar um jogo para outra plataforma é geralmente responsabilidade de um desses desenvolvedores, especialmente quando o editor deseja um lançamento simultâneo em consoles e PCs. O desenvolvedor original irá trabalhar com um alvo para um sistema, o desenvolvedor de terceiros irá construir o jogo para outros sistemas simultaneamente, e esperamos que tudo funcione o suficiente para que todos possam jogar ao mesmo tempo. É claro que isso nem sempre acontece normalmente: é comum ver uma versão multiplataforma atrasada por vários meses no PC (ou em outros consoles, para ser justa).

Também é muito comum ver a porta do PC ficar enrijecida nessa troca. Entre as várias questões abaixo e o expediente simples de outra equipe trabalhando em um projeto que foi criado principalmente por outra pessoa, as portas do PC geralmente caem nas rachaduras do mundo corporativo e são liberadas com os principais problemas que não estão presentes ou perceptíveis no ambiente corporativo. versão do console.

PC hardware e design de interface de usuário é um alvo em movimento

A grande coisa sobre o desenvolvimento de uma consola de jogos é que todos têm a mesma coisa. Obviamente, existem vários consoles competindo a qualquer momento (e agora várias iterações do mesmo console), mas o apelo de dezenas de milhões de clientes com hardware mais ou menos idêntico é impossível exagerar.
A grande coisa sobre o desenvolvimento de uma consola de jogos é que todos têm a mesma coisa. Obviamente, existem vários consoles competindo a qualquer momento (e agora várias iterações do mesmo console), mas o apelo de dezenas de milhões de clientes com hardware mais ou menos idêntico é impossível exagerar.

Então você move seu jogo para o PC, e entre processadores, placas-mãe, RAM, discos rígidos, GPUs e monitores, existem literalmente milhões de combinações de hardware possíveis para as quais você deve construir. Essas coisas são simplificadas usando mecanismos gráficos estabelecidos e trabalhando com designers de GPU para obter drivers ideais, mas ainda é uma dor de cabeça gigantesca quando você está acostumado a trabalhar com um alvo de hardware mais ou menos estático. A tentação de cortar custos é compreensível, mas frustrante. Essa mudança para o desenvolvimento de PCs pode causar todos os tipos de problemas, incluindo, entre outros:

  • Restrições de resolução e framerate
  • Problemas de som
  • Texturas HD pobres
  • Desaceleração com efeitos visuais avançados
  • Problemas multiplayer online

Os problemas também não estão limitados ao hardware. Interfaces projetadas para um controlador de jogo geralmente são menos eficientes quando transferidas para um mouse e teclado, causando frustração para os jogadores que desejam aproveitar os controles personalizados. Esta é uma fonte comum de ansiedade para os RPGs da Bethesda; a Skyrim usuário mod SkyUI tenta consertá-lo. Borderlands é um bom exemplo disso também, embora com um final mais feliz. A Gearbox decidiu consertar a maioria dos problemas de controle da versão PC (e um monte de outros problemas menores, também) assim que a sequela apareceu.

Orçamento e Restrições de Tempo Editores de Impostos

Isso se baseia nos problemas acima, mas desenvolvedores e editores são empresas como qualquer outra, e é costume deles beliscar um níquel até que o búfalo grite. Em outras palavras, se houver um atalho que eles podem usar para lançar um jogo, eles o usarão com mais frequência do que gostaríamos que os gamers fizessem.

Novamente, esse problema pode ser exacerbado por um lançamento em várias plataformas, mas também é visível em versões menos oportunas. Por exemplo, a versão anual do PC da Konami Pro Evolution Soccer tem um péssimo hábito de ficar para trás das versões do console por alguns anos quando se trata de recursos gráficos e tecnologia esotérica. Koei Tecmo’s Dead or Alive 5: última rodada chegou ao PC meses atrasado e faltando os recursos mais avançados da versão PS4 … oh, e multiplayer online. (Isso é meio que um grande negócio para um jogo de luta.) Demorou mais alguns meses para a empresa consertar os serviços online. A Koei Tecmo parece ter problemas com as portas do PC em geral: a versão Steam do Nioh é o mais recente lançamento importante para ter um desempenho sem brilho no PC, mesmo sem suporte ao mouse.

DRM extra para portas de PC pode prejudicar o desempenho e a acessibilidade

É uma triste realidade que a plataforma PC seja mais suscetível à pirataria do que consoles, mesmo porque os jogos lançados no Windows são alvos fáceis para jogadores menos escrupulosos. Em resposta, os editores (especialmente os grandes) tendem a exagerar no gerenciamento de direitos digitais (DRM). Ubisoft é um exemplo particularmente notório: por alguns anostodosde seus principais lançamentos foram sobrecarregados com o DRM que forçou uma conexão on-line para verificar constantemente as credenciais do jogador. Isso está no topo do DRM mais sutil incorporado às compras do Steam e da vinculação de contas ao sistema Uplay obrigatório da Ubisoft.

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Naturalmente, as coisas não acabaram bem. Jogadores de grandes franquias como Assassin's Creed reclamou que os servidores DRM da Ubisoft estavam constantemente cortando, interrompendo o fluxo do jogo ou simplesmente não permitindo que eles jogassem o jogo. Isso é o problema mais prático que torna esses jogos impossíveis de jogar sem uma conexão com a Internet. Felizmente, essa abordagem arrogante para a prevenção da pirataria parece ter saído de moda (principalmente porque não funciona), mas foi substituída pelo sistema Denuvo, que usa sequências criptográficas para verificar os direitos dos jogadores de jogar os jogos que possuem.. Essa verificação baseada em criptografia pode, supostamente, desacelerar os jogos e criar leituras e gravações excessivas em discos rígidos e SSDs, embora o criador do sistema Denuvo negue isso.

Às vezes, os desenvolvedores e editores simplesmente não se importam

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Alguns jogos apenas vendem melhor em consoles, especialmente jogos de ação em terceira pessoa, jogos esportivos e jogos de corrida. Isso é um fato que é difícil de ignorar. Pegue a Warner Bros. mega-hit Cidade de Arkham do Batman de 2011. A versão para PC vendeu apenas meio milhão de unidades em todo o mundo de acordo com o VGChartz, ao contrário de 5,5 milhões e 4,7 milhões no PS3 e Xbox 360, respectivamente. A versão para PC é uma reflexão tardia, portada apenas se o editor tiver certeza de que ganhará dinheiro suficiente para justificar o custo extra do desenvolvimento. É de admirar que a seguinte entrada na série,Arkham Origins,lançado com vários erros de quebra de jogo no lançamento do PC? Ainda mais irritante, a desenvolvedora WB Montreal anunciou mais tarde que eles haviam deixado de trabalhar na correção de erros no jogo completo para que pudessem se concentrar no próximo DLC.

Deixe isso acontecer: a Warner Bros. disse aos jogadores que eles não iriam consertar o jogo porque estavam ocupados demais fazendo mais do jogo para os jogadores comprarem. A recepção foi menos de rosa.

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Também não é um problema exclusivo de novos lançamentos. Quando eu comprei a versão Steam do Táxi louco em um ataque de nostalgia, descobri que o jogo de 17 anos lançado pela primeira vez no arcade e no Dreamcast era inexplicavelmente difícil de controlar. Descobriu-se que o desenvolvedor de PC de terceiros não conseguiu programar controles analógicos para o jogo de direção … e eu lembrarei que o controle analógico era um recurso incluído na versão do Dreamcast em 2000. Eu tive que ajustar manualmente o controlador sistema com um programa de terceiros para que funcione corretamente. Para piorar ainda mais, a SEGA retirou os locais licenciados como Pizza Hut, Kentucky Fried Chicken e Tower Records, substituindo-os por versões genéricas (gratuitas). Ainda pior, a trilha sonora original de Bad Religion e The Offspring foi substituída por bandas mais baratas e menos conhecidas, mais ou menos arruinando a viagem nostálgica que eu estava procurando. Eu tive que rastrear as faixas originais e modificar os arquivos do jogo apenas para conseguir a música certa. Qualquer fã do jogo original pode dizer que esses toques estéticos são essenciais para a experiência, mas a SEGA simplesmente não se deu ao trabalho de gastar tempo e dinheiro para fazer tudo certo.

Todos esses elementos se combinam para tornar as portas de PC uma fonte constante de frustração para os jogadores dedicados. Este não é um fenómeno novo, mas também não parece estar a desaparecer: todos os anos, pelo menos, um ou dois dos principais lançamentos chegam ao PC, muitas vezes tarde, com grandes erros de quebra de jogos ou funcionalidades em falta. O único conselho que posso dar é para ser especialmente cauteloso de lançamentos multi-plataforma, e não se esqueça de ler os comentários e resistir ao desejo de pré-encomenda.

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